# Hellgate: London - ролевая игра. В неё можно играть от первого и третьего лица. Hellgate: London выглядит очень похожей на шутер от первого лица, но на самом деле это - ролевая игра. В ней есть все традиционные особенности, которые можно ожидать от ролевой игры, включая приобретение нового оружия, брони, различных улучшений и управление инвентарём. Снаряжение вы получаете, когда побеждаете монстров и грабите их падшие тела. Вы можете посмотреть на своего персонажа, поиграть с инвентарём и экипировать персонажа предметами. # Аспект шутера от первого лица. В отличие от шутеров от первого лица, Hellgate: London делает акцент на атрибутах вашего персонажа, а не ваших личных игровых навыках. "Я ужасно играю в шутеры от первого лица, но неплохо справляюсь с этой игрой. Она прощает гораздо больше. Её цель - позволить игрокам всех уровней личных способностей наслаждаться игрой сразу, без необходимости иметь навыки игры в Counter-Strike. Разумеется, игроки, предпочитающие "шутерный" стиль, будут больше концентрироваться на оружии дальнего боя - и это замечательно, но мы также хотели убедиться, что люди не будут наказаны за использование оружия ближнего боя." # Оружие. Использование вооружения в Hellgate: London основано на навыках вашего персонажа. Система навыков проста, но крайне эффективна. В левом и правом нижнем углах экрана находятся два кружка. Они соответствуют правой и левой кнопкам мыши. Так что вы выбираете ваши навыки в меню навыков, назначаете каждый к кружку и затем активируете их кнопками мыши. "Наличие двух кружков позволяет вам одновременно обращаться с двумя оружиями - по одному в каждой руке. Вы можете так использовать два одинаковых оружия дальнего боя, два разных оружия дальнего боя, одно оружие ближнего и одно - дальнего боя, или два оружия ближнего боя. Flagship Studios также спроектировали все оружия для простоты использования. Они не требуют таких же рефлексов, как в шутерах, или навыков очень, очень точного прицеливания. К примеру, есть одно оружие дальнего боя, которое начинает следовать за противником, когда вы наводите на него прицел, и продолжает за ними следовать, пока вы двигаетесь, - но в пределах разумного. Также есть другое оружие, которое выбрасывает похожие на кислоту снаряды с охватом площади, так что игроку не обязательно им идеально прицеливаться - нужно только направить его в общую сторону, где находятся монстры. Другой пример - эта странная генно-сконструированная саранча, которая облепляет и поедает монстров. Саранча имеет жизненный цикл, поэтому она нацелится на одного монстра, убьёт его и налетит на другого - и продолжит так делать, пока не умрёт." Так что всё оружие дальнего боя спроектировано быть или с охватом площади, или с лёгким наведением, или с автозахватом цели, или с самонаведением снарядов. Это не делает его простым. Но это делает игру гораздо более зависящей от того, какие навыки и предметы вы приобрели, чем от того, насколько хорошо вы умеете целиться. # Сочетание оружия. Часть стратегии - и веселья - находить, какие два оружия работают особенно хорошо в паре. Оружие с саранчой, к примеру, работает довольно медленно, поэтому неплохо его использовать, чтобы сбить защиту демона, и добить его скорострельным оружием. Я думаю, мы увидим куда больше смен оружия в бою, чем принято в наших играх. Оружие в Hellgate: London - по сути, заклинания, поэтому игроки будут их использовать в похожей манере. В других играх вы можете начать с заклинания, которое замедлит ваших врагов, и затем нанести по ним заклинание огненного шара. Предполагается, что игроки будут использовать похожую тактику и в этой игре. # Оружие ближнего боя. В дополнение к оружию дальнего боя, оружие ближнего боя настолько же важно в Hellgate: London и предназначено предоставить иные впечатления для игроков, предпочитающих более личный подход. "Если вы хотите сражаться с оружием ближнего боя, такими как Разжигатель [освещённый горящий меч], вы переходите в вид от третьего лица. Flagship Studios сделали это возможным, потому что им очень понравилось смотреть, как персонаж размахивает и рубит, и это показывает движения, которые вы сможете выполнять, в лучшем свете. Но более важно то, что вид от третьего лица даёт лучшее представление о расстоянии, и это особенно важно для успешного ведения ближнего боя. В целом, нам очень понравился крепкий вид от третьего лица. Чем-то напоминает "Рыцаря Джедая"." # Подгонка оружия. Всё оружие случайно генерируется внутри игрового мира, поэтому вы не всегда найдёте оружие, которое нашёл ваш друг. Но мы также хотели сделать оружие широко изменяемым. Каждое оружие имеет слот для изменения предметами и святыми Реликвиями, которые вы находите внутри мира, и они могут изменить то, как оружие работает, очень специфичными способами. Добавляя эти модификации к соответствующему оружию, игроки могут создавать весьма индивидуальные методы борьбы с противниками. "Хорошо, вот пример. Я нахожу такой предмет внутри мира. Он случайно создаётся, и его влияние на моё оружие также весьма разнообразно - сколько дополнительного урона оно будет наносить, сколько скорости он к нему добавит, сколько дополнительных боеприпасов я смогу носить и так далее. Я иду в инвентарь, поднимаю этот предмет, и он говорит мне, куда он крепится на моём оружии. Когда я его прикрепляю, он не только изменяет спецификации моего оружия, но и то, как модель последнего выглядит в игровом мире. Что ещё лучше, так это то, что он может изменить и внешний вид выстрела моего оружия: огонь, вырывающийся из ствола, след от снаряда, взрыв, его эффект на монстрах и что физически происходит с монстрами, когда он в них попадает. Для нас главным было то, что вы будете подолгу видеть ваше оружие, и мы хотели, чтобы игроки могли изменять его настолько, чтобы он становился продолжением их персонажей." # Случайно-генерируемый мир. Всё в Hellgate: London создаётся случайно и динамически. Примером этого могут служить встречи с врагами: некоторые из них могут быть высокоуровневыми Легендарными демонами, или они могут быть пушечным мясом. Мы многое в этом плане заимствуем у модели Diablo, где опыт игры создавался случайно каждый раз. Фактически, в Hellgate: London даже сам трёхмерный мир создаётся случайно и динамически каждый раз, когда вы играете. "Когда вы будете играть, будут происходить случайные события. К примеру, во время вашего сражения на улицах, из Подземки может выбежать Тамплиер, преследуемый демонами. Если я помогу ему отбиться от монстров, он останется со мной, и я получу компаньона. Но подобное событие совершенно случайно. Оно может случиться в любой момент. Может и не случиться. Но это нечто, вроде награды для игрока. На этот пример нас вдохновили игры, наподобие Half-Life 2 и кооперативные игры в сети. Во многих ролевых играх есть только поле монстров и вы, - и, возможно, ваши неигровые напарники-роботы. Мы хотели создать игровой мир, который постоянно изменяется и который бы действительно казался живым." Другие события не произойдут прямо перед вами, но вы получите о нём сообщение и заметку на вашей карте. # Система квестов. Квесты в Hellgate: London - действительно значимые вещи в мире, который меняется как сам, так и неигровых персонажей внутри себя. "Например, после одного квеста, мы возвращаемся на Подземную Станцию, чтобы обнаружить, что она подверглась нападению демонов во время нашего отсутствия. Полный бардак, оборона ослаблена, а неигровому персонажу по имени Боджер демон оторвал руку. Подобные вещи действительно стимулируют ход истории и ощущение мира. Наши квесты - не маленькие FedEx-миссии, а крупные события, которые физически изменяют весь мир." # Обстановка Лондона. Hellgate: London - как подразумевает название, происходит в опустошённом демонами Лондоне, в Англии. "Около половины боёв в игре происходит над землёй, а другая половина - под самим городом. Ещё одна причина, по которой мы выбрали город - то, что у него действительно богатое наследство 'города под городом'. Там есть сеть тоннелей, которая составляет Лондонскую Подземку, Римские акведуки, бомбоубежища Второй Мировой Войны, Викторианские госпитали и чумные копи. Это идеальная среда 'подземелий', которую мы можем случайно генерировать и исследовать." Станции в Лондонской Подземке - это безопасные зоны, наподобие городов в традиционных ролевых играх. В них всегда безопасно и они всегда статичны по строению, так что вам не придётся выискивать пути внутри них при каждом посещении и вы всегда будете знать, где найти неигровых персонажей для торговли и разговоров. "В многопользовательских играх существуют общие зоны, куда все сходятся для того, чтобы объединиться. Это добавляет игре настоящую перспективу сообщества: вы можете образовывать и встречаться с гильдиями, торговать, покупать или продавать предметы другим игрокам, и не отказывать себе во всех тех хороших общественных начинаниях, типичных для традиционных MMORPG. # Навыки и способности. Игроки будут посещать тренеров на Подземных станциях для того, чтобы научиться новым навыкам при повышении уровня. В добавление к этому, Flagship Studios расширили случайность в навыках. Когда вы покупаете новый навык, вы получите только базовый навык, но в диких местностях будут находиться случайные ноды, от которых вы сможете обучиться навыкам, применимым к игровому миру. Если вы подберёте один такой, вы сможете выучить совершенно новую версию навыка. У него может быть немного другой эффект, другая дальность и так далее. Ноды навыков - совершенно случайная награда для игроков, которая позволяет придать ещё больше индивидуальности персонажу. # Атрибуты. Атрибуты - это одна из сторон, которые определяют традиционные ролевые игры. И как таковые, они являются одними из ключевых сторон развития персонажа в Hellgate: London. "Мы однозначно получили традиционный аспект ролевых игр в плане решения того, как ваш персонаж будет развиваться. Сколько навыков вы можете применять одновременно зависит от уровня вашей Концентрации, - так что каждый раз, когда вы повышаетей уровень, вы можете решить, хотите ли вы обладать множеством различных навыков или вы хотите сконцентрироваться на каких-то основных навыках, чтобы вы могли, к примеру, носить большее по размеру и лучшее снаряжение. Это определённо выносит вперёд "игру" с решениями, от которых зваисит, каким выйдет ваш персонаж." # Демоны. "Для каждого созданного нами монстра мы хотели придумать нечто уникальное - что-то, что делало бы его особенным. Например, у нас есть Гротеск. Он - большой отвратительный зомби, изрыгающий личинок смерти, которые ползут к вам и взрываются. Ко всему этому, когда вы его убиваете, несколько зомби выползают из его разложившихся внутринностей, так что вам придётся позаботиться и о них. Мы действительно сделали каждого монстра уникальным." В игре - четыре разных касты демонов. Одна из них - Истинный Демон. Они - самые разумные и ужасающие из каст, - и из-за того, что они такие сообразительные, они могут использовать любое оружие, какое и вы. Это делает их по-настоящему трудноубиваемыми, поскольку они состязаются с игроком на равных. # Сетевая составляющая. В Hellgate: London будет огромная сетевая составляющая, сравнимая с подобными Battle.net. "Мы определённо имеем значительную сетевую составляющюю в этой игре. Один из пунктов, которые мы создаём по-другому - это то, что каждый раз, когда вы заходите в мир - будь то одиночная или многопользовательская игра, мы ставим вас в ваши индивидуальные области в мире. Это значит, что там не будет никаких других игроков, которые бы крали ваши убийства или нападали на вас, когда вы выполняете квесты. По существу, мы хотим, чтобы вы могли играть только с теми людьми, с которыми вы сами хотите играть. Это ещё один пример того, в чём мы хотели бы, чтобы ваша игра отличалась каждый раз, когда вы играете - у вас есть контроль того, с кем вы играете в вашей личной и уникальной части игрового мира." "Ещё одна вещь, от которой мы хотели уйти - это идея отдельных миров или серверов. Нам не нравится, что мы не можем играть с нашими друзьями, потому что они играют на другом сервере или потому что они выбрали начать в другой части игрового мира. Поэтому вы сможете играть в Hellgate: London с кем угодно, из любой точки мира. Это также делает сообщество и экономику куда более интересной, поскольку вы можете общаться с любым, кто находится в игре. # "Action" и "RPG". "Мы действительно думаем, что мы получили лучшее от обоих миров. У нас есть очень сильные элементы ролевой игры, и у нас также есть множество того, что привлекает игроков в экшны и шутеры от первого лица. Но это не сводится к тому, насколько вы хороший стрелок, - наш арсенал оружия и система модификации оружия добавляет настоящее ощущение стратегии в действие. А самое лучшее - что всё это идеально работает вместе."
|