|
Некрономикон
| |
| GAMEOVER | Дата: Вторник, 2006-10-24, 6:42 AM | Сообщение # 1 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Дом Уильяма Стентона Обследуем комнату. Со столика с телефоном берем ключ. Подходим к столу, открываем ключом ящик, берем из него деньги и ключи. Открываем входную дверь, говорим с Эдгаром. Он отдает пирамидку. Снова открываем дверь. Беседуем с доктором Эглтоном. Он даст визитку с номером телефона. Выходим из дома. Окрестности дома Уильяма. Поворачиваемся к дому лицом. Слева - почтовый ящик. Открываем, читаем газету, закрываем. Справа, у забора стоит мотоцикл. Заводим его с помощью ключей. Едем в город Город В переулке, за церковью, обнаруживаем старуху Мабреди. Говорим с ней. Она просит заплатить ей за информацию. Отдаем ей деньги. Она советует поговорить с бакалейщиком. Идем к бакалейщику (самый светлый дом на улице - его). Говорим с ним (несколько раз). Он рекомендует купить карту. Покупаем: слева находим карту, забираем ее, переводим взгляд на бакалейщика, берем деньги, платим. Справа берем спички. Платим таким же образом, как за карту. Выходим из бакалейной лавки. Теперь у нас отпала необходимость в мотоцикле. Достаточно указать нужное место на карте (по мере продвижения в игре, на ней будут появляться новые значки). Отправляемся к дому Эдгара ( на карте он чуть выше города). Звоним в дверной звонок (справа от двери). Нам открывает дворецкий и сообщает, что Эдгара нет дома, после чего захлопывает дверь перед носом Уильяма. Внимание! Если продолжить ломиться в дверь, то после нескольких, не слишком лестных, замечаний дворецкого, можно получить в репу. На этом игра закончиться! Итем к дому отца Эдгара (на карте - рядом с Вашим домом). Дом отца Эдгара В гостиной кликаем на портрет Грегори Хершелла. Отец Эдрага расскажет об Эдгаре и Хершелле. Возвращаемся в город. Город 2 Идем в бакалейную лавку. Говорим с бакалейщиком, платим за информацию. Идем к пристани. В лодке - моряк. Говорим с ним. По карте перемещаемся в редакцию местной газеты. Говорим с журналистом. Идем в архив (дверь рядом с входной, слева). Рядом с грудой ящиков находим лесенку, переставляя которую можно осмотреть верхний рад ящиков. Внимательно осматриваем все ящики архива. Забираем две статьи: о пожарах и об исчезновении. Возвращаемся в город, снова говорим с матросом. Он рекомендует нам побеседовать с человеком по имени Блекфиш. Поворачиваемся к дому позади нас. Пробуем войти. Хозяин не хочет разговаривать до тех пор, пока ему не принесут выпить. Идем к бакалейщику, покупаем виски, возвращаемся в дом у пристани. Входим в дом. Отдаем хозяину выпивку, слушаем его рассказ. Он рекомендует обратиться к Артуру Прокопу. Идем по направлению к церкви. Там, у дома, на лавочке сидит Прокоп. Говорим с ним. Он обещает на следующий день принести нам бумаги своего предка. Идем в дом Эдгара (на карте - рядом с городом). Говорим с ним. Дом Уильяма 2 Возвращаемся к себе домой. Используя карточку с номером телефона доктора Эглтона, звоним доктору. Идем в дом отца Эдгара. Дом отца Эдгара 2 Говорим с отцом Эдгара. Он позволяет пройти в комнату Эдгара. С тумбочки, справа, берем дневник (нижняя полка), В секретере, в одном из ящиков, берем ключ от нового дома Эдгара. Дом Эдгара С помощью ключа открываем дверь, входим (применить ключ на замочную скважину). Из среднего ящика буфета берем зашифрованное письмо, а из правого ящика - письмо от Саймона. Возвращаемся к себе домой. Говорим с доктором. Возвращаемся в дом Эдгара. Из ящика небольшого углового шкафчика берем ключ, затем отодвигаем некий предмет, лежащий в том же ящике, и берем план. Возвращаемся к себе домой, показываем доктору план и отправляемся к бунгало( на карте - между вашим домом и городом). Бунгало Обходим вокруг дома. Входим в кладовку (что бы войти, нужно пройти чуть дальше, к углу дома, рядом с башенкой). На стене висит ключ. Забираем его. Идем к большому ящику. Открываем его этим ключом, забираем ломик. Ломиком вскрываем входную дверь. На столе видим папку с письмами, открываем, читаем. На стене - картина с символами. Смотрим на нее. В шкафу у левой стены, в шкафу, передвигаем чашу. Шкаф отодвигается. В нише ключом открываем шкатулочку. Забираем ключ и медальон со знаком Сатурна. Идем в комнату под лестницей. Справа от окна - бочка. Отодвигаем ее. Внимательно изучаем пол справа от окна. Находим круг с символами. Выставляем в следующем порядке: Низ (знак планеты) - симаол Сатурна (как на медальоне, внизу) Левая сторона ( имя ангела) - Cassiel Права сторона (знак металла) - значок, отдаленно напоминающий ромб (его можно увидеть на гравюре, он находится под изображением человека с косой) Вставляем ключ в паз. Открывается люк. Спускаемся в подземелье.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Вторник, 2006-10-24, 6:43 AM | Сообщение # 2 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Подземелье Идем вперед, зажигая спичками факелы, висящие на стенах. Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стене. Справа видим дверь. Входим и оказываемся в кабинете. Кабинет Последней спичкой зажигаем свечи. Рядом с портьерами - рычаг. Нажимаем на него. Открывается решетка. CD2. Кабинет Со стола берем зажигалку. Входим из кабинета. Проходим вперед, под поднятой решеткой. Зажигаем фонарь, висящий на стене. Видим дверь. Комната с колодцами. Входим. Проходим чуть вперед. Из колодца выскакивает какой-то монстр. Фонарь падает в колодец. Мы оказываемся в темноте. Внимание! Ни в коем случае не идем вперед, иначе упадем в колодец и игра внезапно закончится! Аккуратно продвигаясь вдоль правой стены (нужно сделать 2 шага), находим на стене факел и зажигаем его при помощи зажигалки. Теперь идем к алтарю (с того места, где оказались). Справа от него находим топор. Забираем. Теперь лучше записаться. Я пыталась пройти раз 20, пока дошла до стены. Не знаю, подойдет ли кому моя метода, но попробую ее описАть. От алтаря поворачиваемся к двери (окало нее - свет). Аккуратненько направляем курсор на стык пола и стены и начинаем мееееедленно вести его влево. Когда курсор попадет на участок полной темноты, мигнет, продолжаем так же медленно поворачиваться влево, внимательно следя за ним. Когда курсор мигнет еще раз (почти неуловимо), возвращаем его чуть-чуть правее и делаем первый шаг. Второй шаг делаем по тому же принципу: берем за ориентир освещенный участок у двери и, медленно ведя курсор влево, уводим его на участок полной темноты и, после того как он мигнет, делаем второй шаг. Перед тем как сделать третий шаг, как только курсор попадает в область полной темноты, у стены, чуть виден какой то светлый предмет, видимо стоящий на полу. Уводим от него курсор чууууть правее и делаем третий шаг. Ура! Мы у стены. Зажигаем факел и, так же аккуратно, как пришли, возвращаемся в кабинет. Кабинет 2 У стены, слева от двери, сундук. Топором сбиваем с него замок. Открываем. Забираем ключ и выдвигаем фонарь. Зажигаем его. Проходим дальше в том же направлении, т.е. от двери по направлению к сундуку. При свете фонаря становиться виден сейф. Открываем его ключом. Забираем из сейфа коробку и что-то вроде масленки. Пройдя чуть дальше, возьмем со складного столика книгу. Пройдите чуть вперед, поднимитесь по лестнице, пройдите вправо. На второй полке снизу возьмите книгу. Вернувшись назад, к портьерам, проходим налево. На маленьком столике - книга. Выдираем из нее лист. Выходим из кабинета. Подземелье 2 Идем налево, к решетке. Оттуда направо и еще раз направо. Снимаем крышку с ящика. Из-под руки человека достаем ключ. Идем в комнату с колодцами. Продвигаясь вдоль правой стены, доходим до двери-решетки. Открываем ее ключом. Входим в лабораторию. Лаборатория Продвигаясь вдоль правой стены, доходим до топки. Открываем дверь, входим. Слева находим совок. Им набираем угля (там же, слева). Бросаем 3 совка угля в топку, поливаем бензином из "масленки", зажигаем при помощи зажигалки. С помощью рычага справа. Опускаем заслонку. Опускаем средний рычаг над топкой, крутим кольцо под шкалой давления. Возвращаемся к входной двери лаборатории. Слева (если стоять лицом к двери), на полу, находим некий механизм. Поворачиваем вентиль. Возвращаемся к двери. Слева от двери, на стене - ящик. Открываем его, видим рубильник. Включаем. Зажигается свет. Теперь исследуем левую (если стоять спиной к двери) стену. На столе листаем книгу о растениях, в шкафчике с многочисленными ящиками, из нижнего, слева, берем таблетку угля и ключ Марса. Их одного из маленьких ящичков берем молочай. В раковине берем шприц. Пройдя вперед, обнаруживаем чудо-машину. Жмем на кнопку слева, поворачиваем рычаг справа. Машина начинает говорить, прося уточнить уровень доступа. Жмем на среднюю клавишу. Машину "глючит". Пока оставляем ее в покое. Проходим мимо двери с кругом, аналогичным кругу Сатурна, мимо топки… (Движемся уже по направлению к двери). Доходим до полки с реактивами. Берем с нижней полки вторую банку слева, выливаем в емкость, стоящую на столе сзади нас. Туда же льем содержимое третьей банки справа. Полученную жидкость набираем в шприц и выливаем в воронку устройства, находящегося рядом с говорящей машиной. Снова включаем машину. Этот импровизированный компьютер в состоянии выдать некоторое количество полезной информации. Идем к двери с символами. Выставляем их следующим образом: Имя ангела (левое кольцо) - Samuel Планета (нижнее кольцо) - Марс Символ (правое кольцо) - железо Вставляем в открывшийся паз ключ Марс. Входим.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Вторник, 2006-10-24, 6:48 AM | Сообщение # 3 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Врата Видим монументальное сооружение - врата. Внимательно рассматриваем пирамидку, которую таскаем с собой с самого начала игры. Устанавливаем механизмы врат в то же положение, как и рисунки на пирамидке. Механизм врат начнет поворачиваться и в нем откроется ниша. Вставляем в нее ключ древних из алхимического ящика ( в инвентаре), открывается другая часть ниши. Вставляем в нее пирамидку. Вокруг нее появляются еще три. Забираем их. Идем к каменной пирамиде. Нажимаем на ней "кнопку", открываются врата. Входим. Спускаемся вниз. Лабиринт №1 У "развилки" выбираем средний путь. Идем до указателя - каменного круга с символами. Выбираем путь, на который указывает символ, похожий на согнутую стрелку. Поплутав по лабиринту, выходим в зеленую комнату с камнем посередине. Рассматриваем его. Нажимаем, появляются кнопки. Нужно нажать все кнопки горизонтального ряда (все кнопки левого ряда, или среднего, или правого). Нажимайте кнопки любого ряда - какой больше нравиться. От того, какой ряд кнопок вы нажмете, зависит, каким коридором в дальнейшем вам предстоит идти. Если левый ряд - левый коридор ( все время поворачивая налево), если правый - правый коридор ( все время поворачивая направо), если средний, то бежать вам средними коридорами. Итак, открывается решетка. Идем в дверь справа. На левой стене активируем механизм. Решетка опускается, но открывается дверь перед камнем. Нам нужно, пройдя по коридорам, добежать до этой двери и успеть войти в нее. После активации механизма, действуем максимально быстро. В зависимости от того, какой ряд кнопок на камне вы нажали, тот коридор и выбираете. И все время сворачиваете в избранном направлении. Если вы не успели добежать и дверь закрылась, активируйте механизм на стене снова и попробуйте еще раз.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Вторник, 2006-10-24, 6:50 AM | Сообщение # 4 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Шестигранная комната, стела (башня) Изучаем рисунки на стенах. Проходим вперед. Доходим до строения, похожего на стеллу. Обходим его справа. Входим внутрь (наверху будет вход). Треугольный лабиринт Пройдя по коридору вперед, оказываемся в треугольном зале с импровизированным пультом управления в центре. Путем простого перебора жмем нужную клавишу (из 5-ти выбрать нужную не сложно, тем более, что нажать можно только одну, "правильную"). Далее идем против часовой стрелки. Нам предстоит пройти шесть абсолютно одинаковых отрезков пути, которые начинаются с пульта, далее - движение по лабиринту по одному и тому же алгоритму. Различаются они только символами, загорающимися на пультах. Если вы заплутали и вышли к пульту с уже зажженным вами символом, не расстраивайтесь, просто повторите путь по тому же алгоритму. В конце шестого тоннеля, чуть не доходя виднеющегося впереди пульта, слева откроется дверь. Входим в нее. Если вдруг вы ее не заметили сразу и "проскочили", ничего страшного - просто вернитесь по тому же коридору на шаг или два (точно не помню), дверь, в этом случае, соответственно, окажется справа от вас. Зал пирамид Расставляем пирамидки в пустующие пазы следующим образом: С волной - вниз, с квадратным орнаментом - наверх. Т тут рекомендую записаться, так ... на всякий случай, ибо больше такой возможности не будет. Далее входим в открывшуюся дверь. Последний лабиринт Найти алгоритм прохождения этого лабиринта мне так и не удалось. Единственное, что могу сказать, я старалась идти так: налево, прямо, направо и т.д., по пути открывая двери с помощью квадратных кнопок в стенах. Как бы то ни было, пройдя лабиринт, мы оказываемся у врат. Последние Врата. Поворачиваемся спиной к вратам. Перед нами колонны с символами. Быстро нажимаем на них в следующем порядке, считая слева направо: 2 -3 - 5 - 4 - 2 - 6 - 4 - 7 - 2 - 1 . Входим в открывшиеся врата и дотрагиваемся до кристалла. Мы победили! Смотрим финальный мультик.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
|