|
Nancy Drew: The Captive Curse
| |
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:28 PM | Сообщение # 16 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена. Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее. В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:29 PM | Сообщение # 17 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Теперь берем коробку с кнопками. Сразу предупреждаю Вас, что данная загадка каждый раз другая и код всегда разный. Для того, чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Итак, этот набор цветных кружков является постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка. Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана). Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом. Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию. Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку! Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Да, кстати, если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации. У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет! Вот, как выглядел мой ответ:
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:30 PM | Сообщение # 18 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Разберем действия в моем примере. В первой попытке я окрасил четыре круга так (сверху вниз): синий, сиреневый, зеленый, красный. У меня загорелась одна зеленая лампочка и две желтых. Это означало, что три из этих четырех цветов присутствуют в загаданной последовательности, но только один из них занимает верную позицию. Далее я решил найти четвертый правильный цвет, при этом ведь нужно было отбросить один из неправильных. Я окрасил нижнюю ячейку в голубой цвет, вместо прошлого красного и вторая комбинация отличалась от первой лишь нижним кружком. Внизу остались светиться две лампочки – зеленая и желтая. Это означало, что я убрал как раз таки верный цвет (красный) и добавил при этом неправильный (голубой).
Таким образом, я решил вернуть красный цвет на его исходную, нижнюю позицию. А заменить мне пришлось второй снизу круг, ранее окрашенный в зеленый цвет. Теперь я ему придал желтый цвет, и комбинация отличалась от комбинации первого столбца лишь одним цветом. Внизу засветились все четыре лампочки: 2 желтые и две зеленые. Это означало, что полдела сделано! Теперь нужно было расставить эти цвета в правильные позиции. Два из них уже занимали эти позиции. При этом я точно знал, что желтый цвет уже занял правильную позицию. Этот вывод легко было сделать по тому, что после того, как я дополнил комбинацию желтым цветом, внизу загорелась четвертая лампочка. И загорелась она не желтым цветом, а сразу зеленым, т. е. последним своим действием я нашел четвертый цвет, присутствующий в правильной комбинации, а также угадал его место расположения. Далее я просто менял местами три цвета до тех пор, пока все лампочки в нижней части экрана не приняли зеленый цвет. Итак, шкатулка открыта. Вынимаем из шкатулки карту замка и леса. Обращаем внимание на то, что на карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно. Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину. Помните запертую дверь, которую мы видели по пути в магазин сувениров? Я отмечал, что она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ. Напоминаю, как туда пройти. Выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и вот перед нами та самая дверь. Применяем на дверь ключ, описанный выше, и проходим внутрь. Подходим к печи с правой стороны. Открывать дверцу пока не стоит. Хотя, можете попробовать, все равно игра автоматически здесь сохранится. С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом. Щелкаем по этому щиту, и он устанавливается перед дверцей печи. Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом. Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A». Просто так поднять его Нэнси отказывается. Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход. Этот рычаг можно будет также поднять с помощью щипцов, которые мы вот-вот здесь отыщем. Идти через проход пока не спешим, мы ведь еще в котельной полностью не осмотрелись. Поворачиваемся лицом к входу, т. е. к двери, которую мы недавно открыли ключом. С правой стороны от этой двери стоят ведра. Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету. Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея. После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку. Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:32 PM | Сообщение # 19 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены. Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко. Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла. Но решать ее мы будем позже. Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери. В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету. Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:34 PM | Сообщение # 20 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря. Электричество нынче в цене, поэтому выключаем аппарат. Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи. Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас. Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу — № 19.
В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит. Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене. Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:35 PM | Сообщение # 21 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить. Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную. Наступило время, чтобы сходить в лес.
Внутренний двор замка
Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора. Выход со двора осуществляется через арку. Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне. Применяем словарь на табличку под рычагом и читаем предупреждение. Ни в коем случае не тянем за рычаг! Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.
Лес
Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле. Здесь находится вход в лес. Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник. Тоже может послужить ориентиром. Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо. Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево. Идем направо и видим на земле небольшой камень. Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону). Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо. Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет.
Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли. Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которая есть у нас в инвентаре. Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо. Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. С помощью ножниц срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой. Берем фонарь из палатки, в левой части экрана. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками. Кладем ее к себе в инвентарь. Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, расположенную под папоротником впереди нас. Выходим из леса. Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево. Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку. Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).
Внутри замка
Направляемся в коридор, где расположена дверь в офис Карла. В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами. В ней не хватало двух стекол, но ведь теперь мы их нашли! Напомню, синее стекло было прикреплено к витражу в обеденном помещении, зеленое стекло лежало в шкафу, который расположен в котельной.
Коробка с цветными стеклами
В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:36 PM | Сообщение # 22 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Младший детектив Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка. Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов. Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана. Копию создаем в пустом поле, в левой части экрана. Решение
Младший детектив
1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин 2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий 3. Устанавливаем темно-зеленое стекло 4. Устанавливаем красное стекло 5. Устанавливаем светло-зеленое стекло Промежуточный вид:
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:38 PM | Сообщение # 23 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| 6. Устанавливаем желтое стекло 7. Устанавливаем синее стекло 8. Устанавливаем оранжевое стекло 9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:41 PM | Сообщение # 24 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Старший детектив 1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла 2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол 3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком 4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол 5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол 6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки 7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло 8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла 9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла 10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла 11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:43 PM | Сообщение # 25 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Вынимаем из коробки ротор. Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа. Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл. Начинаем разговор с Лукасом. Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла. Отвечаем ему положительно (Sure). Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла. Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.
Начинаем с мальчишкой диалог. В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры». Отвечаем ему отрицательно. Если желаете, то можете, конечно, сыграть. После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен. Говорим ему это и мальчик убегает. Поднимаем бумагу, лежащую под стулом. Зашифрованная инструкция отца Лукаса Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны. Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть записку отца Лукаса, адресованную мальчишке. В ней говорится о доступе в комнату охраны. Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика! А вот чтобы поменять буквы местами, щелкаем левой кнопкой мыши сначала по одной букве, а затем – по другой букве. Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа, а буквы этого слова переместить больше мы не сможем. Вот правильный ответ:
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:45 PM | Сообщение # 26 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы. Делать это нужно в строго указанном порядке, чтобы не запутаться. Даже если Вы видели эти буквы раньше, все равно нужно пройтись по локациям, приведенным ниже! Загадка с металлофоном Направляемся в нашу комнату. При этом идем по тому пути, что мы шли в самом начале игры. В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки. Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву). Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно). Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где мы тушили растение. Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».
Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где мы видели книгу «History of the Castle Finster». Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии главной героини). Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся. Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси. Спешим в котельную, подходим к печи. Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр. Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A». Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности. Еще раз перечислим найденные ноты: G, D, B, G, A. Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора. Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона. Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке. Возвращаемся в холл, где находится Лукас. Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними. Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6. Либо можете воспользоваться скриншотом ниже:
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:48 PM | Сообщение # 27 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| На скриншоте цифры указывают на порядок удара по пластинам. Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны. На стене, с правой стороны от стула, расположена труба. На этой трубе находим блестящую монету. Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника. Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка. Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке. На правом нижнем краю стола находится подставка. Наводим курсор на эту подставку и замечаем еще одну монету. Берем монету и щелкаем по красному телефону в левой части экрана. Применяем на него словарь, чтобы перевести надписи. В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона. Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений.
Забираем мобильник, но не выходим из приближения. Кстати, кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу. Если нажать на ту или иную кнопку, то оба персонажа покидают свои рабочие места. Нам это пригодится немного позже! Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка. Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона. Смотрим на металлическую крышку, в центре стола. Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе. Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ). Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета. Разберем то, что мы видим на нашем экране.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:51 PM | Сообщение # 28 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Младший детектив Старший детектив Практически всю левую часть экрана занимает панель управления. От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел. Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны. Под этими клавишами находится своего рода подсказка. Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним. Поясняю: если узел, № 1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью). Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки. На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2. Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш. А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета. Самое важное особенность заключается в следующем. Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам. Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т. е. приблизится к зеленому цвету. Ответ: Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6 Старший детектив: 9 и 15
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:52 PM | Сообщение # 29 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Система подключена! Включаются мониторы над столом. Обращаем внимание на второй слева направо монитор. Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров. Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения. Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду. Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената. Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой. Слушаем комментарий Нэнси. Выходим из приближения и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями, который лежит между кружками. Кружки, в свою очередь, расположены на столе под часами. Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster». Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре. Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла. По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности. Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр. Не обращаем на это пока внимания. Идем в коридор, указанный выше. В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster». Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями. Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one». Переводится это так: «Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)». Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой. Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы. Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
| GAMEOVER | Дата: Четверг, 2011-08-04, 9:53 PM | Сообщение # 30 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!
Внутренний двор замка
Выходим во двор и автоматически следуем за ним. Когда управление вернется к нам (не хочу испортить не кому «кайф», но на всякий случай предупреждаю большую часть поклонников Нэнси – сейчас будет очень неожиданный момент), то подходим плотнее к железной решетке замка. Смотрим видеоролик и поворачиваемся налево.
Главные ворота замка
Перед нами запертая на замок ниша. Немного выше замечаем кирпич, выступающий из стены. Щелкаем по этому кирпичу и вынимаем из тайника ключ. Применяем ключ на замок на запертой нише и видим перед собой следующую картину:
Да поможет нам F1 , да сохранит нас F5
|
| |
|
|
|